Рынок онлайн-комьютерных игр скоро достигнет своего
перенасыщения — такой итог предсказывают сразу несколько экспертов, в
частности аналитик компании UBS Бен Шехтер. Причины: стремительно
растущее количество игр при низкой играбельности подавляющего
большинства из них, а также новые технологии, такие как Nintendo Wii,
сделавшие традиционные компьютерные игрушки гораздо менее
привлекательными, чем они были раньше.
Эксперты считают, что особенно сильно пострадают производители
флэш-игрушек в стиле сasual, расположенных на огромном множестве
интернет-сайтов. На Западе производство этих игрушек уже давно стало
целым бизнесом: фирмы-производители продают их развлекательным сайтам,
желающим с их помощью привлекать посетителей. Однако никакого чуда
владельцев сайтов не ждет: флэш-игрушек стало так много, что
пользователи Сети обращают на них все меньше внимания. А значит, целый
сегмент производства и продажи онлайн-игр скоро перестанет приносить
прибыли.
«Мне кажется, такое затоваривание рынка уже имеет место и касается
не только онлайн-игрушек, но и всех видеоигр вообще, — говорит Михаил
Савельев, заместитель директора по маркетингу компании «Информзащита».
— Думаю, дело в ограниченности игровых жанров: тут трудно придумать
нечто принципиально новое. В последнее время разработчики стараются
прельстить потребителей наворотами графики, но это тоже тупиковый путь:
большинство людей попросту не могут себе позволить регулярно проводить
полный апгрейд своего компьютера, чтобы он мог удовлетворять
потребности игровых программ в ресурсах. Ведь развитие трехмерной
графики требует все возрастающих мощностей процессоров, громадных
объемов оперативной памяти, все более мощных видеокарт и т.д. Решиться
на очередной апгрейд компьютера ради новых видеоигр может разве что
заядлый геймер, основная масса потребителей на это пойти не готова».
Что касается сюжетов, то тут, по словам г-на Савельева, наблюдается
жесточайший кризис. «Компьютерные игры существуют уже немало времени и,
по большому счету, они перебрали уже все мыслимые темы. Есть поклонники
военных стратегий: но тут очень сложно создать нечто новое: мировых
войн, слава Богу, было ограниченное число. Есть поклонники фэнтези — но
даже в литературном фэнтези почти невозможно создать оригинальный, не
имеющий аналогий сюжет».
По статистике, предоставленной нашему изданию Олегом Доброштаном,
руководителем отдела маркетинга российской компании-издателя игр
«Бука», фэнтези все же пока остается основным источником игровых
сюжетов: поклонниками западного фэнтези являются 58,7% геймеров,
любителями фэнтези славянского — 12,6%. Так, 33,4% игроков предпочитают
научно-фантастические сюжеты, 16,7% — киберпанк, 13,9% — игры по
мотивам исторических событий и лишь 12,3% по вкусу темы, взятые из
современной им реальности.
«Есть и немалые затруднения, связанные с процессом выбора игры, —
говорит Михаил Савельев. — Не так давно у меня выдались свободные
полчаса, и я решил посвятить их походу по магазину видеоигр.
Выяснилось, что игрушек теперь издают столько, что просто глаза
разбегаются. Походив по магазину, я выбрал несколько старых и
зарекомендовавших себя игрушек. Думаю, так поступает большинство людей
— выбирает нечто давно опробованное и хорошо себя зарекомендовавшее:
Counter-Strike, Warcraft, «Героев меча и магии» и т.д. Удачные игры
можно пересчитать по пальцам, их названия давным-давно уже стали
брендами, издатели предпочитают выпускать их сиквелы, а не создавать
принципиально новые видеоигры».
На фоне падения интереса к большинству игрушек неожиданной выглядит
растущее число адептов различных игровых вселенных, таких как World of
Warcraft или Second Life. «Ключевое слово в онлайн-проекте —
«приключение», — говорит г-н Доброштан. — Для разработчиков игровых
миров самая важная задача — создать уникальную вселенную и сделать ее
такой, чтобы игрок, попавший в мир игры, не захотел уходить оттуда как
можно дольше. Для этого создатели игры экспериментируют с декорациями и
законами этих вселенных и создают миры, радикально отличающиеся от
реальности. При этом в этих вселенных вполне можно жить другой, пусть и
виртуальной, жизнью».
По статистике, предоставленной РБК daily г-ном Доброштаном,
большинство (68,9%) геймеров привлекает в игровых вселенных возможность
исследования непознанного мира, 48% пользователей радует возможность
онлайн-боев с другими игроками, 46,9% — возможности прокачки персонажа,
45,8% — остроумная сюжетная линия. Впрочем, тут мнения разработчиков
игр и их потребителей резко разделяются. Первые утверждают, что чем
больше в онлайн-вселенных простор для исследований, тем лучше, а чем
больше возможностей в экспериментах со снаряжением и внешностью (новая
одежда, оружие, броня, униформа и т.д.), а также набором способностей
персонажа, тем интересней играть. Вторые сильно сомневаются, что
умножение сущностей сверхнеобходимого добавляет проекту играбельности.
«Когда у персонажа слишком много способностей (как это бывает в
большинстве новых игр), это создает некую путаницу. Для человека, не
являющегося геймером и играющего лишь от случая к случаю, достаточно
трудно запомнить весь этот обширный набор талантов создаваемого им
персонажа», — отмечает эксперт.
Однако все прогнозы экспертов не касаются наиболее динамично
развивающегося сегмента игр, так называемых хендхелдов (карманных
игровых приставок). На июльской пресс-конференции менеджеров компании
Nintendo была озвучена любопытная цифра: оказывается, в настоящий
момент продажи хендхелдов составляют около 50% всех продаж игровых
систем (еще пять лет назад эта цифра не дотягивала и до 30%). Особенно
сильными темпами растут продажи консоли Wii, использующей принципиально
новый подход к управлению виртуальным персонажем — при помощи датчиков
движения. Резюмируя вышесказанное, можно предположить, что именно технические инновации могут вдохнуть новую жизнь в малоподвижное болото
эволюции видеоигр.
Источник: www.rbcdaily.ru. Текст: ИЛЬЯ НОСЫРЕВ.
|